Минфин планирует в 2018 г. повысить налог на зарплаты свыше 796 тысяч рублей в год. Ваше отношение к этому?
Справедливо, богатые должны платить больше.
Станет меньше высоких заработков и легальных предпринимателей, зарплаты уйдут в тень.
Существуют более эффективные пути пополнения бюджета.
Затрудняюсь ответить.
Погода

Киберспорт: бизнес, который захватит мир

03 марта 2016 г.

Думаю, многие люди, услышав слово «киберспорт», не воспринимают его всерьез. Вместе с тем игровой бум, почти идеально совпавший с началом третьего тысячелетия, способствовал формированию огромного киберспортивного рынка, который тесно связан с киберпромышленностью и другими смежными рыночными отраслями. Его развитие ставит множество вопросов: надо ли развивать киберспорт в России, какие выгоды может извлечь из него экономика страны, нужно ли нам встраиваться в международный рынок?
О перспективах киберспортивного рынка и о том, как «игрушки» захватывают мир, – в этом материале.

Базовая статистика
Объем мирового киберспортивного рынка в 2015 году составил $747,5 млн при аудитории в 188 млн человек. Это очень мало по глобальным меркам, но важны сейчас не количественные показатели, а тенденции. Прирост рынка по сравнению с 2014 годом составил 67,5 процента. А по оценкам экспертов, уже к 2019 году рынок может достичь 2 млрд долларов, и это, разумеется, не предел. При таких темпах роста рынок, зародившийся, по сути, всего 10 лет назад, очень быстро займет лидирующие позиции.

Инвестиционный потенциал
В октябре 2015 года стало известно, что USM Holdings Алишера Усманова инвестировал около 100 млн долларов в одну из ведущих киберспортивных организаций России Virtus.Pro. Такой интерес оправдан. Результаты самых успешных организаций киберспортивного пространства привлекают огромные рекламные контракты, партнерские соглашения, повышение спроса на атрибутику (производство которой уже налажено на уровне спортивных клубов), увеличение аудитории, призовых фондов соревнований. Отдельно стоит поговорить о рекламных и партнерских соглашениях через призму технологий, которыми оперирует киберспорт.

Киберспортивная реклама как уникальное явление
Киберспортивное пространство обладает уникальными возможностями в сфере рекламы, которых нет у телевидения. Большинство трансляций соревнований ведется на стриминговых платформах (сайты для трансляции игрового контента в прямом эфире, ведущий представитель – twitch.tv с доходом 1,65 млрд долларов за 2015 год). В связи с этим рекламное пространство куда шире и многообразнее, чем в простом спорте. Реклама в перерывах между трансляциями, ненавязчивыми баннерами во время трансляций, физическая реклама в местах проведения соревнований, логотипы на одежде спортсменов, простой product placement и многие другие возможности – интернет позволяет больше свободы, дает больше практичных решений в рекламных вопросах и, как следствие, может приносить куда больше дохода. К тому же вся реклама, что сейчас действует в киберспорте, четко профилированна и ориентированна, а потому дает куда больший результат, чем обычный ролик на телевидении или билборд/баннер на улице.

Например, по Кутузовскому проспекту, одной из самых оживленных московских дорог, в среднем проезжает 700–1000 машин в час. Трансляцию финала ведущего турнира по любой киберспортивной дисциплине смотрят от 270 тыс. человек (рекорд – 32 млн одновременных уникальных зрителей) при общей продолжительности примерно в 3 часа. С учетом четкой целевой направленности электронной рекламы можно смело предположить, что она будет куда эффективнее, чем аренда дорогой рекламной площади на Кутузовском проспекте.

Киберспорт как краеугольный камень киберпромышленности и не только

Киберспорта бы не было без компьютеров, программного обеспечения, хороших периферических устройств (клавиатуры, мыши, гарнитуры, мониторы). Производство конкурентоспособных устройств в России пока не налажено. А такие производства для нас необходимы.

Диверсификация экономики, снижение импортной нагрузки и импортозамещение – все это цели, для достижения которых нужно продвигать разработки отечественных персональных компьютеров и компьютерного оборудования. Можно предположить, что крупные корпорации не сразу устремятся в этот рыночный сегмент. Придется начинать с малого. И киберспорт открывает богатые возможности для малого и среднего бизнеса. Многие американские, европейские компании такой категории выступают в роли локальных поставщиков и разработчиков компьютеров для соревнований – это уникальная возможность протестировать свою продукцию, прорекламировать ее и получить интересный опыт сотрудничества на международной арене.

А ведь спрос есть не только на компьютеры! Игровые кресла, энергетические напитки, продукты питания, одежда – бесчисленное количество ниш вполне могут заполнить наши производители, выйдя на этот рынок. И еще. На мой взгляд, важно учесть и то, что пока еще киберспорт, в отличие от спорта обычного, на самом деле стоит вне политики и санкции касаются его куда меньше.

Теперь поговорим о другой, непосредственно спортивной стороне вопроса – киберспортивном менеджменте.

Россия – потенциальный лидер мирового киберспорта?В России, в других странах СНГ есть бесчисленное множество профессиональных, полупрофессиональных игроков и просто любителей киберспорта. Для многих из них это стало не только приятным времяпрепровождением, но и источником постоянного дохода.

Для примера можно взять команду организации Natus Vincere в дисциплине Counter-Strike: Global Offensive. В ее составе два россиянина, два украинца и игрок из Словакии. В данный момент эта удивительная пятерка находится на втором месте в мировом рейтинге команд после легендарной шведской пятерки организации fnatic.

Но если сравнить уровень развития киберспорта в той же Швеции и в России, то сравнение это пока не в нашу пользу. Не думаю, что мы отстаем в числе талантливых игроков. Мы проигрываем в организации. В Швеции игровая индустрия вписана в систему профориентации, в университетах созданы специальные кафедры игр. У нас такого пока нет. Думаю, сейчас важнее обеспечить российским киберспортивным талантам поддержку отечественных производителей техники. А киберспорт и успехи наших киберспортсменов и организаций станут в свою очередь одним из лифтов для подъема российского производства в сфере компьютерных технологий частного пользования, помощником в развитии инфраструктуры.

Помимо этого как очень прибыльный и выгодный бизнес можно рассматривать и создание киберспортивной организации. Самая дорогая из них на данный момент – вышеупомянутая fnatic – оценивается в 43 млн долларов. К примеру, английский «Эвертон» – средний футбольный клуб – оценивается в 206 млн долларов. Это очевидно показывает, что уже очень скоро киберспортивные организации могут достичь уровня общеспортивных. А при должном внимании и поддержке Россия может стать флагманом мирового киберспорта в будущем.

Что делать?
Пока киберспорт находится на ранней стадии своего развития. В рынок только начинают вкладываться большие деньги и общий прогноз предполагает его взрывной рост к 2020 году. Киберспорт становится явлением мирового масштаба. И игнорирование этой рыночной ниши с точки зрения бизнеса по меньшей мере недальновидно.

Передовые российские капиталисты это хорошо понимают. Пример USM Holdings – лучшее тому подтверждение. Кроме того, было бы неправильно не использовать возможности и потребности киберспортсменов для развития компьютерной промышленности и игровой индустрии в России. Так что если пока компьютеры еще не властвуют над всем миром, то на часть мирового рынка они уже влияют. И нам предоставляется уникальная возможность в самом начале этой дистанции занять лидирующие позиции. Это важно, потому что в бизнесе как в жизни нет ничего хуже, чем ждать и догонять.

Семнадцатилетний пакистанский игрок в дисциплине Dota 2 Сумаил Хассан покорил мир и стал долларовым миллионером благодаря своему уникальному таланту

Роман Шаталов,
ТПП-Информ

Вернуться

При перепечатке материалов ТПП-Информ ссылка на интернет-издание обязательна.


Новости партнеров
СМИ 2
24 СМИ