Надо жить играючи…

«Хочешь быть счастливым – будь им!», – говаривал незабвенный Козьма Прутков. Польский специалист в области брендинга, проводящий тренинги по маркетингу и социальным медиа Павел Ткачик, который является автором книг «Закоулки брендов» и «Геймификация», пропагандирует эту же идею с поправкой на современность. Об этом он говорит в интервью польской газете Polityka.
Polityka: Что такое «геймификация»?
Павел Ткачик: Это внедрение элементов удовольствия в ту деятельность, которая нам обычно его не доставляет. Примеры? Работа, образование, накопление денег на пенсию или экономное вождение машины. Ко всему этому нас приходится принуждать, и если мы даже это делаем, то не получаем от этого удовольствия. Геймификация призвана изменить ситуацию. Она обладает также огромным потенциалом для использования в сфере маркетинга, например, в процессе покупок. Если у нас будут на выбор три магазина, которые продают одно и то же по одинаковым ценам, мы, скорее всего, выберем тот, где покупки оказываются более приятным занятием. Элемент развлечения в шопинге может стать одним из конкурентных преимуществ.
Polityka: В вашей книге под названием «Геймификация» вы пишете, как использовать различные игровые механизмы в маркетинге, но есть там глава и про школу. Что в ней можно усовершенствовать?
Павел Ткачик: Система образования сейчас линейна. И это следует изменить, отказавшись, например, от принципа, что на каждый вопрос есть только один правильный, написанный в учебнике, ответ, который должен быть выучен наизусть. Принципиальная проблема школы в том, что она, опять же, не приносит удовольствия. Почему? Первые попытки наладить массовое публичное обучение начали предприниматься в эпоху промышленной революции, когда школы создавались по образцу фабрик. Их целью было учить рабочих, способных прочитать инструкции и работать на производственном конвейере. Требования ко всем были одинаковыми. Такая школа-фабрика линейна, а ведь дети все разные. На рынке труда ценится уже не умение читать инструкции, а умение творчески решать задачи и работать в коллективе. Результаты проведенных в США исследований, например, показали, что одно только введение в школе дополнительных баллов за присутствие на уроках сократило число прогульщиков на 40%, и это в государственных школах, где у подростков есть проблема с посещаемостью. Видно, что это работает.
Polityka: А как геймифицировать работу?
Павел Ткачик: В первую очередь отказавшись от подхода, что работа – это мучение. Если работодатель перестанет думать, что работник должен выполнять все, что от него требуется, и не задавать вопросов, мы уже будем на верном пути к внедрению элементов удовольствия на рабочие места. Добровольная вовлеченность и автономность – это те механизмы, которые можно успешно использовать практически в любой компании. Нужны не деспотические методы и микроуправление, а предоставление работникам возможности решать задачи в подходящем им темпе и приходить к решениям своим собственным путем. Разумеется, в рамках установленных правил, ведь у каждой компании есть свои временные и бюджетные ограничения, однако внутри этой области остается достаточно места для автономности. Когда она нам предоставлена, мы можем более творчески решать задачи, показать, на что мы способны. Заодно у нас появляется ощущение, что это наше личное достижение, и работа начинает доставлять нам удовольствие.
Polityka: В вашей книге есть примеры того, как некоторые производители автомобилей стараются награждать водителей, например, спидометрами определенного цвета за экономное, экологичное вождение. А может ли работать геймификация в системе дорожного движения в целом?
Павел Ткачик: Правила дорожного движения не доставляют нам удовольствия, потому что это плохо устроенная игра. В первую очередь потому, что она основана исключительно на негативной мотивации, которую психологи-бихевиористы уже давно признали менее продуктивной моделью, чем позитивное мотивирование. В прошлом году в Стокгольме поставили фоторадар, который делал снимки тех водителей, которые едут по правилам. Все сфотографированные принимают участие в ежедневном розыгрыше призов. Спустя всего несколько дней после установки радара скорость движения рядом с ним снизилась на 8%. Неплохо, правда?
Polityka: Само явление «геймификация» – это что-то совершенно новое?
Павел Ткачик: Нет, какие-то отдельные детали существовали уже давно. Основы геймификации можно найти в психологии, теории игр, проектировании видеоигр и даже в математике. Игры сопровождают человека на протяжении тысячелетий. В самой игре ничего нового нет. А термин, о котором мы говорим, означает соединение всех этих элементов в одно целое, придание этому процессу наименование, его систематизацию.
Polityka: Чего мы можем ожидать в ближайшие годы? Как продавцы будут склонять нас к покупке своих товаров?
Павел Ткачик: С геймификацией будет точно так же, как с маркетингом. Это означает, что появятся люди, которые сразу начнут действовать, вооружившись соответствующими инструментами и списком задач, которые сводятся к следующему: дай баллы, уровни, призы. Какое-то время такая новинка будет развлекать клиентов, но такая игра быстро наскучит, потому что в ней нет эмоциональной вовлеченности.
Polityka: В игре должен быть сюжет?
Павел Ткачик: Должен. И он станет очень важным, если не основным элементом. Следующим этапом использования геймификации разными компаниями будет создание игр, в которые потребители захотят играть именно потому, что будут в них эмоционально вовлечены. Погрузившись в игру, они будут выбирать только самых лучших, кому стоит посвятить время и энергию. Мы не окажемся в тисках программ лояльности, которые при помощи баллов дурят клиентам голову. Мы слишком для этого умны.
Основное свойство любой игры заключается в том, что мы включаемся в нее добровольно и играем тогда, когда можем себе это позволить и считаем, что это доставляет нам удовольствие.
Polityka: Появится ли профессия «геймификатор»?
Павел Ткачик: Я думаю, да. Когда-то не было таких профессий, как social media manager или community manager, т. е. людей, которые управляют группой интернет-пользователей вокруг конкретного бренда, продукта или услуги, занимаясь тем, чтобы они не конфликтовали между собой и двигались в нужном направлении. Появится и геймификатор, или, как я это называю, fun manager – менеджер развлечений. Тот, кто будет заниматься тем, чтобы некая группа людей получала удовольствие от того, что она движется в определенном направлении.
Polityka: Понятно. А есть ли сферы, в которых невозможно или не следует «геймифицировать»?
Павел Ткачик: Существует много областей, в которых внедрение геймификации было бы неэтичным. Есть такая гениальная книга «Подталкивание», которую написали Ричард Талер и Касс Санстейн. В Польше она пока, к сожалению, не издавалась. Речь в ней идет об управлении решениями, но не прямо, т. е. приказами, а посредством особым образом сконструированного процесса принятия решений. Там есть поразительный пример: в таких странах, как Германия и США, отдать органы для трансплантации готово 14% населения, а во Франции и Польше – 90%. Хитрость заключается в постановке вопроса. Во всех этих странах, чтобы принять такое решение, нужно заполнить определенный формуляр, но устроен он по-разному. В Германии и США – это модель «opt in», т. е. на передачу органов нужно выразить согласие. Во Франции и в Польше – это модель «opt out», где нужно заявить, что отдавать органы ты не хочешь. Возникает вопрос, можем ли мы использовать фактор развлечения в принятии подобных решений? Мне кажется, нет. И поэтому я считаю, что геймифицирование этого процесса было бы не слишком этичным. Это такой вопрос, который стоит обдумывать всерьез.

ТПП-Информ
При перепечатке материалов ТПП-Информ ссылка на интернет-издание обязательна.
-
08 января 2014 г.
Украина: черное и белое
-
07 января 2014 г.
Эдвард Сноуден: кошмар для президента
-
06 января 2014 г.
Сирия: решения принимает Асад, но не один
-
05 января 2014 г.
Азербайджан участвует в создании конкурента «Южному потоку»
-
03 января 2014 г.
От чего умрут авианосцы?
-
02 января 2014 г.
Мир утопает в электронном мусоре


